Les villes joueurs

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Les villes joueurs

Comment créer une ville ?
Elles peuvent être obtenues sur demande à partir du grade Vicomte. Pour cela, vous devez expliquer votre projet afin d'obtenir votre licence.

Vous pouvez ajouter des personnes ayant au minimum le grade Baron afin de vous procurer de l'aide sur votre ville.
Il est aussi possible d'ajouter un adjoint "officiel" à votre ville, il aura comme vous, accès à la gestion de votre salon discord liée à la ville ainsi qu'au logo dans le tchat en jeu (ca indiquera pareil : Maire de..)
Attention, cela signifie qu'il pourra créer lui aussi des parcelles (et recevoir l'argent).
En cas de départ de celui ci, vous devrez refaire les parcelles qu'il avait fait !


Quesque la licence ?
La licence coûte 100.000ac.

Elle inclut :
- 1 chunk
- un logo dans le tchat pour vous démarquer
- 6 PNJ vendeur (10.000ac par PNJ supplémentaire)
- 6 NPC vendeur ou non (10.000ac par PNJ supplémentaire)

- Taxe de 10% du prix de la parcelle par vente de parcelle (quand la ville sera ouverte)

Le spawn se fera par un bateau Almérien si vous êtes proche de l'eau ou par un zeppelin si vous n'êtes pas proche de l'eau.

Et pour faire plus grand ?
Vous pouvez prendre des extensions, ce sont dons des ajouts sur votre ville à faire quand vous le souhaitez.

/ville agrandir (vous devez vous placer dans le chunk que vous voulez acheter, accolé à votre ville)

==> 2.000ac pour les 350 premier chunks
==>15.000ac pour les autres chunks

/ville visualiser
Permet de visualiser le chunk ou vous vous trouvez si :
- Particules vertes > fait déjà partie de votre ville.
- Particules blanches > vous pouvez acheter le chunk.
- Particules violettes > vous êtes bien trop loin de votre ville pour acheter ce chunk.

Ajouter des joueurs sur votre ville
/ville builder <pseudo> (même commande pour retirer le joueur, /!\ pour ajouter un joueur, il doit être connecté)
/ville builder list (vous permet de voir qui est ajouté à votre ville)


Mettre des parcelles en ventes
Lorsque votre ville sera sur le point d'ouvrir, vous aurez les accès pour mettre en vente des parcelles.

Comment procéder ?
/ville addparcelle => Vous serez guidé en jeu pour savoir comment faire.

/!\ Le panneau qui vous ait donné (vous pouvez en posé un autre d'une autre couleur) doit obligatoirement être en dehors de la region de la parcelle mise en vente !
/!\ Il est strictement interdit de mettre en vente une parcelle inférieur à 5.000ac ou de financer des parcelles afin d'avoir des habitants.

Mise en place des bateaux pour relier les villes entre elles
Avoir un minimum de 15 parcelles vendues (soit 15 habitants)

Le tarif est en fonction de la distance entre les villes :

30k => 15k par Maire (Exemple : Villers Cotteray >< Inpou)
50k => 25k par Maire (Exemple : Yrkino >< La Comté)
70k => 35k par Maire (Exemple : Villers Cotteray >< Shinshiro)

Mise en place des charrettes dans les villes joueurs
Avoir un minimum de 20 parcelles vendues (soit 20 habitants) Le prix est par charrette (60.000ac pour les 3 premières)

. 3 premières > 20.000ac
. 3 suivantes > 40.000ac
. 3 suivantes > 60.000ac
. x suivantes > 80.000ac

Mise en place des villageois et compagnie (comme ceux d'Alméria, qui se baladent)
4 spawner adulte (homme/femme) ou 4 enfant (enfant/nain) offert sur demande toutes les 40 extensions sur la ville.
Exemple : 540 extensions = 54 spawneurs.

Ce sont vous, les Maires, qui choisissez les emplacements des spawneurs.
Le villageois spawn à l'endroit du spawneur et peuvent se balader sur 50 blocs autour de ce point.

Pour l'ambiance de vos villes nous pouvons y mettre gratuitement des spawners à :
* Mouette
* Crabe
* bélier comme ceux de l'event noël
* Animaux minecraft
* Et d'autres à venir..

Pour vos quêtes ou zone secrète nous pouvons mettre en place un système de clé !
Comme pour les donjons, une clé peut être trouvée à un endroit (ça peut être donné par un bloc, un coffre ou une  tête), permettant d'entrer dans un autre endroit.(cela peut être inter-ville)


Attention
Afin de ne pas gonfler le chiffre d'habitant, nous imposons une limite concernant les parcelles de 5/6 blocs d’intérieur ou moins (cabanons, maisons de pêche, etc)
- De 0 à 500 extensions vous ne pouvez en proposer à la vente plus de 15.
- De 501 à 800 15 nouvelles
- 801 à 1100 15 nouvelles etc.

De plus, après une absence de l'un de vos habitant de minimum 2 mois sans message sur Discord, sa parcelle sera reset.

Règlement des villes joueurs

RÈGLEMENT POUR LES MAIRES DES VILLES JOUEURS

Afin de créer une bonne entente et un bon fonctionnement des villes de notre serveur, l'équipe administrative à mis en place ce règlement le dimanche 16 avril 2017.

Nous ne tolérerons en aucuns cas les abus de la part des résidents ou des maires pour garantir une bonne ambiance dans chaque ville du serveur.

➣ article 1 "Premier résident"

1.0 À votre arrivée sur le serveur, vous bénéficiez d'une première parcelle gratuite uniquement disponible sur la ville principale du serveur et non celle des joueurs à savoir : "Alméria". Les arrangements sont donc impossibles.
1.1 Habitant d'une ville, vous devez vous assurer du règlement de celle-ci afin de ne pas entrer en conflit avec le(s) maire(s).

➣ article 2 "Les villes et leurs maires"

2.0 A l'obtention d'une ville, vous devez respecter le style architectural proposer dans votre sujet de demande. Si nous constatons que votre sujet n'est pas respecté, nous nous réservons le droit de supprimer votre ville. Il n'y aura donc aucun remboursement et vous serez alors privé des demandes de ville. Si vous décidez de changer le style de votre ville, nous vous prions de poster une nouvelle demande de ville.
2.1 A la création de votre ville, vous avez le droit d'instaurer un règlement qui seras vérifié et approuvé ou non par le staff.
2.2 Vous pouvez imposer votre architecture, et proposer des parcelles déjà construites. Vous avez le droit d'interdire la modification extérieure de vos parcelles pré-construites et d'interdire les balises permanentes. Vous ne pouvez interdire les modifications intérieurs et les balises temporaires.
2.3 Vous n'avez pas le droit de décider l’expulsion d'un résident de votre ville. Vous devez rédiger un rapport aux membres du staff en message privé sur le forum, en jeu, ou sur notre discord avec des raisons constructives.
2.4 Dans le cadre d'une expulsion, le joueur à le droit de récupérer l'intégralité du contenue de sa parcelle. Le joueur à 3 jours pour effectuer une transaction au-delà l'intégralité de la parcelle sera détruite.
2.5 Une ville n'est pas un lieu pour farmer de l'argent. Toutes zones d'usines automatiques sont interdites. Des résidences sont à votre disposition pour cela. Des champs sans système automatisés d'une taille de 50x50 sont autorisés ainsi que des champs uniquement décoratifs ( des amendes de catégorie 3 peuvent être appliquées )
2.6 Un délai d'inactivité supérieur à 15 jours non signalés sur le forum, vous êtes soumis à une exclusion de la ville à laquelle vous participez.
2.7 Après un délai d’inactivité de 15 jours de la totalité des maires non justifiées sur le forum, nous nous resservons le droit de supprimer votre ville, et ce sans quelconque remboursement.
2.8 Il est interdit de proposer une parcelle à prix inférieur à 5000ac. ( des amendes de catégorie 1 peuvent être appliquées )
2.9 Il est interdit, afin de se procurer des habitants plus facilement de financer une parcelle. ( des amendes de catégorie 3 peuvent être appliquées )

➣ article 3 "Ouverture de ville"

3.1 Pour effectuer l'ouverture de votre ville, vous devez informer une semaine à l'avance un membre de l'administration.
3.2 A l'ouverture de la ville, vous pouvez demander des NPC vendeurs ( mineur, bûcheron... ). Les prix de ventes seront décidé par le staff et vous devez nous proposer des skins conforme afin de les appliquer sur les NPC.

➣ article 4 "Propriétés intellectuelles des auteurs de schématique"

5.1 Afin de faire respecter le droit des auteurs des schématiques disponibles sur le net, nous demandons aux maires de notifier aux joueurs sur un panneau visible à l'entrée de votre ville ou au pied de la construction en question, les schématiques utilisées dans vos villes. ( Nous vous rappelons que le mod imprimante de Schematica est formellement interdit ) Toutes négligences entraînera un dédommagement d'une amende de catégorie 2.


Afin de faire respecter l'ordre dans les villes et surtout de garder le style semi-roleplay de notre serveur. Un système d'amende a été instauré.

Des amendes de catégorie 1 à 4 sont mise en place allant de 5.000 à 300.000ac détaillés ci dessous:

1 - 5.000 à 15.000ac
2 - 10.000 à 75.000ac
3 - 50.000 à 150.000ac
4 - 90.000 à 300.000ac

Azuria - Ouverte

En attente d'un descriptif du Maire Zappax0.

BlackBay - Ouverte

En attente d'un descriptif du Maire Arsx21.

 



 

Drakaina - Ouverte

Histoire de la ville
Il y a bien longtemps, une bataille fit rage entre Thor et sa sœur Hel, suite à ce combat, la déesse de la mort fut vaincue, et le dieu du tonnerre affaibli, voyant ses forces le quitter, le dieu déposa son marteau Mjöllnir mais ne voulant pas qu'une mauvaise personne ne vole son marteau, Thor chercha un moyen pour protéger son arme : et tel ne fût pas sa surprise de voir des vikings ayant fait naufrage non loin de là, s'approcher de lui. Le dieu leur ordonna de garder son bien et qu'en échange rien ne leur arriverait et qu'ils iraient au Valhalla. Les vikings voyant une chance de prouver leurs valeurs à Thor, acceptèrent et fondèrent Drakaina, la ville des vikings.

Ambiance de la ville
Drakaina n'est pas une ville de richesse, mais de sérénité, les tavernes sont les endroits les plus festifs de tout Alméria, chansons nordiques et boissons fortes.
Drakaina regorge d'endroits merveilleux. Les mages du monde entier viennent visiter la ville pour trouver une trace de la magie du dieu du tonnerre, Mjöllnir étant devenu un lieu de pèlerinage pour les vikings, nombreuses fêtes en l'honneur du dieu Thor sont faîtes. 

Économie de la ville
Financièrement, Drakaina est connue  pour sa peau de bélier, tenant chaud l'hiver et très résistante.
Mais Drakaina est aussi reconnue pour ses poissons de qualités.

 

Alors n'attendez plus et venez prendre une pinte dans nos tavernes, venez à Drakaina !


- Page rédigée par la Mairesse Mimouchka.

Eriador - Ouverte

En attente d'un descriptif des Maires Nisudry et Jerem1664.

Forestia - Ouverte

En attente d'un descriptif du Maire Flifloux326.

Nakaram - Ouverte

 

Un beau jour, un vacarme assourdissant résonna sur le royaume d'Alméria. Le sol se mit alors à trembler et une énorme vague vint s'écraser sur les côtes almériennes.
Sortie soudainement des eaux, l'île de Nakaram était en train de voir le jour.

Après être restée inexplorée pendant de nombreuses années, des expéditions y avaient été organisées, mais malheureusement personne n'en n'était jamais revenu.

Entourée d'une barrière invisible ayant comme conséquence un déréglement naturel, Nakaram avait connu une croissance anormale provoquant une taille démesurée de sa faune et de sa flore.
Cela n'a pas empêché un corps expéditionnaire avide de découvertes de dompter enfin cette île. Les aventuriers s'y installèrent et fondèrent alors les prémices du village actuel.

 


- Page rédigée par le Maire Adidix_

Nassau - Ouverte

Nassau, la République des pirates

L’île de Nassau est peuplée depuis que l’humanité a vu le jour en ce bas monde. Les Nasséens, premier peuple habitant sur l’île, y vivent paisiblement jusqu’à l’âge d’or de la piraterie. À partir de cette époque, les Nasséens deviennent régulièrement victimes d’offensives de la part de divers envahisseurs tentant de répandre leur croyance, de piller ou toutes autres sortes d’actes hostiles. Un jour, portée sur les flots par La Dévoreuse d’Âmes, le navire et son équipage vinrent soudainement s’abandonner aux rivages de Nassau. Le chef des Nasséens, Makoana, habitué à voir son village terni par les assauts, commanda à son peuple de se précipiter avec fureur sur l’équipage. Le drame fut heureusement détourné lorsque les Nasséens découvrirent l’aspect lamentable de La Dévoreuse d’Âmes. En effet, les intrépides marins de La Dévoreuse d'Âmes n’avaient point vogué pour les envahir. En réalité, ces corsaires devenus pirates à force de rompre les lettres de course et de piller les souverains, était en quête d’un refuge pour se remettre d’une terrible bataille navale. C’est alors que Makoana consentit à accueillir ces pirates en échange de quelques joyaux, issus des razzis, parmi les trésors amassés par notre illustre équipage. Les deux camps commencèrent à cohabiter sous l'égide d'un pacte : les Nasséens consentirent à la présence de ces pirates à condition que, lors des assauts, nos intrépides pirates viennent en aide aux valeureux natifs et que les pirates s’abstiennent de profaner les créations des dieux.
 
 
Bien décidés à raviver la flamme des flibustiers, notre équipage n'avait nullement l'intention de goûter à la quiétude insulaire. Leur véritable dessein, enflammé d’une passion sans fin, était de déferler sur les mers. L’appel du voyage, la vengeance et les combats, ce ballet de liberté à travers les voiles déployés, c’étaient cela l’esprit de la piraterie ! Cependant, il fallait ériger un nouveau navire, car La Dévoreuse d’Âmes était irrémédiablement brisée. Le deuil fut long. Après de longs efforts, le nouveau vaisseau émergea majestueusement : La Lame Silencieuse… son nom portrait en lui l’écho de la vengeance. Notre équipage était résolu à faire couler le navire et le sang de leurs ennemis afin de restaurer leur domination dans les mers tourmentées. Il avait été convenu que les pirates trop avancés en âge, trop épuisés ou confrontés à d'autres problèmes pourraient prendre leur retraite et demeurer sur l'île aux côtés des Nasséens. Ainsi naquit un nouveau quartier, témoignage de cette coexistence unique et solidaire, où les vétérans des mers trouvèrent un havre de paix pour partager leurs récits et leurs souvenirs, entourés de la chaleur et de l'amitié des habitants de Nassau.
 
 
Évidemment, ces pirates, bien qu'ayant choisi de prendre leur retraite sur l'île, restaient toujours prêts et volontaires pour défendre Nassau. Leur expérience et leur bravoure étaient une ressource inestimable, et lorsqu'une menace se profilait à l'horizon, ils se dressaient aux côtés des Nasséens, prêts à déployer encore une fois leurs talents et à défendre leur cher foyer avec une détermination inébranlable. Afin de ne pas perturber la vie paisible des habitants de Nassau, les pirates encore en activité entreprirent la construction d'une base plus éloignée. Nichée dans les recoins les plus reculés de l'île, cette nouvelle enclave pirate servait de repaire, où ils pouvaient préparer leurs expéditions, partager leurs connaissances et s'entraîner en toute discrétion.
 
 
Ainsi, ils maintenaient l'équilibre délicat entre leur vie de piraterie et leur coexistence avec les Nasséens, préservant la tranquillité des uns tout en poursuivant leurs aventures audacieuses. Un matin, à l'aube d'un départ pour une nouvelle aventure, notre cher capitaine fut déclaré disparu. Son absence mystérieuse plongea l'équipage dans une profonde inquiétude et un sentiment d'incertitude. Les marins arpentèrent le navire et l’île, scrutant chaque recoin, espérant le voir réapparaître avec son charisme et sa détermination habituels. Un pirate arriva en courant, essoufflé et estomaqué, puis expliqua au reste de l'équipage que des planches de la base pirate étaient devenues rouges ! D'un rouge sang !
 
 
Les visages se crispèrent et les cœurs s'emballèrent. Confrontés à cette sinistre nouvelle, les pirates s'empressèrent d'avertir les Nasséens ainsi que les anciens membres de l'équipage. Makoana, le chef des natifs, ressentit le besoin de consulter les dieux, cherchant à comprendre les origines de cette étrange transformation. Au fil de ses prières et de ses méditations, une révélation s'éclaira : c'était le sang du capitaine qui colorait ainsi les planches. Ainsi, il fut vénéré tel un dieu par les membres de son équipage, l’honorant par leur loyauté et par leur passion indomptable à la piraterie, la liberté des flots et le désir insatiable de conquêtes. Chaque membre de l’équipage nourrissait une soif profonde d’exploration et de pillage, sachant que leurs pas seraient guidés par le sacrifice de leur capitaine. Par ailleurs, cette offrande suprême lui valut le surnom de L’Ombre Carmin. Quant à son véritable prénom, il fut enfoui dans les cœurs et scellé dans les profondeurs de la mémoire de son équipage, interdit d'être prononcé. Car ce prénom était celui d’un humain et par son sacrifice ultime, le capitaine avait transcendé sa condition humaine pour devenir un être divin. Ce silence solennel témoignait de la grandeur de celui qui veillait et veillera sur eux depuis les ténèbres, tant dans le passé que dans l’avenir.
 

- Page rédigée par la Mairesse Glommery.

Rome - Ouverte

 

Avé, plèbe almérienne !

 

kiefer_grylls, émissaire de Rome, envoyé en exploration dans des contrées lointaines, a découvert votre monde, celui d'Alméria. Comme un bon émissaire, j'ai implanté une colonie romaine sur vos terres afin d'y exporter la puissance de Rome. Je veux apporter la majestueuse civilisation qu'est la nôtre, ainsi que tout ce qui s'ensuit. Par là, je veux dire des bâtiments d'une immensité sans précédent, une vie débordante, une société parfaite, bref, tout ce qui fait de l'empire Romain le plus grand et le plus fort de tous les temps.

J'ai donc décidé de m'installer sur une île au sud-ouest de votre royaume. Un bâteau situé au port d'Alméria vous permettra de vous y rendre facilement :

 

 

Après avoir navigué sur les eaux Almériennes, vous arriverez enfin à votre destination, où nous vous accueillerons. Une map est aussi disponible indiquant les principaux points d'intérêts, très plaisante pour trouver rapidement son chemin.

 

 

De là, vous serez libre d'aller où vous le souhaitez dans la ville, où vous trouverez forcément ce que vous cherchez que ce soit commercer avec des vendeurs, acheter quelques souvenirs, rechercher votre future demeure, assister à de grands combats, ou tout simplement vous promener dans les jolies rues de Rome.

 

 

N'hésitez plus, venez me rendre visite ! Je à votre disposition pour répondre à la moindre question que vous auriez, quand vous le voulez !

Et surtout, n'oubliez pas, Rome est toujours en constante construction, il se pourrait que d'une visite à l'autre, vous découvrirez de nouveaux bâtiments conçus par l'élite des ingénieurs et architectes romains.

Un futur brillant vous y attend !


- Page rédigée par le Maire kiefer_grylls.

Shinshiro - Ouverte

Bienvenue à Shinshiro ! 


Ville du soleil levant.

Shinshiro est une ville sur le thème japonais où il fait bon vivre, avec une architecture digne d’une vraie ville japonaise.






Qu’est ce qu’on peut trouver à Shinshiro ?

À Shinshiro, vous pourrez trouver des maisons mises à l’achat décoré ou non dans les différents quartiers de la ville, eux-mêmes reliés par un réseau de charrettes.

Vous pourrez trouver aussi différents NPC pour vendre vos items un peu partout dans la ville.

Vous pourrez y trouver également différents Pnj qui vous vendront des têtes de décorations en tous genres.  





Vous pourrez enfin y retrouver des légendes de 700 ans refaisant surface, comme la rumeur d'un Samouraï qui ferait des victimes à tous ceux qui passeraient près de la tour dans la forêt osaka ! 

Et donc vous aurez peut-être la chance de combattre Musashi et de le défaire pour que la forêt redevienne paisible.

 


- Page rédigée par le Maire DvN88819.

Villers - Ouverte

Oyé futurs Villériens !

Notre belle embarcation vous est accessible depuis le port d’Alméria et vous transporte jusqu’à la cité de Villers.

 

Vous pourrez trouver dans ce havre de paix des maisons dans les divers quartiers de la ville.

Villers vous propose ses magnifiques édifices à visiter absolument !

 

Un sombre monstre nommé Azrael se cache dans les catacombes de la jolie cathédrale,

Oserez-vous livrer bataille à cette bête pour délivrer la tranquillité de notre charmante ville ?

 

De nombreux villageois viendront petit à petit résider en ville et vous proposeront de faire de bonnes affaires !

Alors, qu’attendez-vous pour venir visiter Villers !


- Page rédigée par le Maire Tintin1712.

Alorah - En vente



Tout commença lors d'une soirée hivernale, le vent soufflait sur les branches des arbres nus, la lune brillait sur les flaques d'eaux qui avaient prises formes durant la journée pluvieuse.

Soudain, des lumières vives et multicolores apparurent dans le ciel étoilé, ces vives lumières bougeaient d'une rapidité dépassant les gouttes d'eaux tombant du ciel, des centaines de lumières éclairèrent le ciel d'Alméria et des contrés voisines.
Les enfants toujours éveillés car la fatigue avait pris congé, pensèrent voir des anges tombés du ciel, venant sur terre pour leur offrir des cadeaux de Dieu ; les adultes quant à eux, ne cherchaient pas à expliquer ce qu'étaient ces lumières, ils se demandaient tout simplement si ils allaient mourir.
Mais dès que ces pensées apparurent dans leurs têtes, les lumières avaient disparues et un tremblement de terre se fit sentir, des flammes se firent voir depuis des kilomètres à la ronde, les lumières avaient fini leur route sur une île abandonnée.

Cette île avait la particularité d'avoir des terres sèches, aucunes cultures ne pouvaient être faîtes, seules les personnes envoyés en exil vivaient là-bas ; elles mourraient dans les jours suivantes.
Or, lorsque les plus courageux, et curieux, décidèrent d'aller voir les lumières, ils ne trouvèrent pas une île déserte, mais une île verte et vivable : les arbres possédaient des fruits mûres et prêts à être cueillis, l'herbe si verte que les animaux seraient aux anges et l'eau si pure qu'elle avait un goût de sucre.
Mais en plus de ces soudains changements, une population était arrivée, des hommes et femmes, possédant des oreilles en pique et des yeux plus petits que la normale. Ils savaient parler la langue almérienne, et avaient en leur possession un savoir extraordinaire: la magie.

Le Roi se rendit lui-même sur l'île et fût accueilli à bras ouverts par les étrangers. Ils expliquèrent être des elfes cherchant asile dans un endroit calme et paisible où ils pourront utiliser leurs magies sans être en danger. Le Roi accepta de les laisser sur ces terres, pour les remercier d'avoir fait revivre l'île, mais qu'en échange, leurs savoirs et leurs possessions étaient maintenant à son royaume. Les elfes acceptèrent et en gage de bonne foi, lui donnèrent un morceau de roche possédant des propriétés magiques, s'est ainsi que la magie arriva sur Alméria et que Alorah fut crée.

Les siècles passèrent et la magie commença à reprendre ses droits, certains des elfes de Alorah eurent le cœur noirci par leurs mauvaises intentions, ils finissaient envoyés dans les bas fonds de la ville, travaillant beaucoup pour très peu. Un clan s'appelant « Le Sang Noir » commença à mettre la pagaille, tuant les hauts elfes vivant dans les hauts quartiers et à voler la magie de la ville. Les maires, descendants du premier chef de Alorah, décidèrent de partir en expédition pour trouver un aventurier possédant des dons uniques, pouvant arrêter « Le Sang Noir » et rendre la magie à la ville.


- Page rédigée par les anciens Maires.

Elvanaes - En vente

Ville en vente.

La ville comprend déjà 36 anciennes extensions.

Son prix est fixé à 2.200.000ac.

Highland - En construction

En attente d'un descriptif du Maire Missdu39.

Yrkino - En vente

Ville en vente.

La ville comprend déjà 1 118 chunks et des quêtes.

Son prix est fixé à 3.500.000ac.